ESO Klassenguides

ESO Zauberklinge – Community Build

Auf der offiziellen ESO Seite gibt es einen neuen Build für den Drachenritter. Hier bekommt Ihr Tipps wie Ihr diesen als starken Feuermagier spielen könnt, ohne gleich nach zwei Schlägen das Zeitliche zu segnen.

Weitere ESO Klassenguides findet Ihr auf unserer großen Übersichtsseite. Ihr wollt mehr zu den allgemeinen Waffenskills Erfahren? Dann schaut auf unserer ESO Waffenskills Übersichtsseite vorbei.

ESO Zauberklinge – Community Build

Der folgende ESO Drachenritter Build stammt allerdings nicht von uns, sondern von der offiziellen Elder Scrolls Seite. Dort veröffentlicht Zenimax in der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters gute Skillungen aus der Community.

TESO MitarbeiterZenimax on Community Build (Quelle)

ATTRIBUTE UND AUSRÜSTUNG

Dunmer sind für diese Zusammenstellung die natürliche Wahl, aber man könnte genauso gut auch einen Nord, einen Kaiserlichen, einen Altmer oder auch einen Bretonen nehmen und tolle Ergebnisse erzielen.

Alle meine 49 Attributpunkte habe ich in Leben gepackt und alle Rüstungsverzauberungen erhöhen meine maximale Magicka (Ausdauer verwende ich nur zum Ausweichen, Springen und Blocken). So bleibe ich abgehärtet genug, um wenn nötig auch kräftige Angriffe wegstecken zu können. Gleichzeitig habe ich aber dennoch genügend Magicka für alle meine Fähigkeiten. Da ich so ohnehin schon sehr viel Leben besitze, erweitere ich meine maximale Magicka weiter mit Schmuck und Verbrauchsgegenständen. Falls ihr denkt, dass ihr doch nicht genug aushaltet, dann wechselt zu Schmuck, der stattdessen eure Lebensregeneration erhöht.

Seitens der Mundussteine setze ich auf den Magier (aber der Atronach funktioniert auch), was mir durch die Eigenschaft Göttlich auf allen Rüstungsteilen zusätzliche Unterstützung gibt. Ashur setzt im Augenblick sieben Teile leichter Rüstung ein. Fünf Rüstungsstücke gehören zu Weißplankes Vergeltung und drei Teile (einschließlich der Waffen) zur Verführung. Sowohl für meinen Zerstörungsstab als auch für mein Schwert bevorzuge ich die Eigenschaft Präzise und eine Flammenverzauberung.

FERNKAMPF/MEHRERE FEINDE (ZERSTÖRUNGSSTAB)

Gespickte Rüstung (Klingenrüstung)Schwere Rüstung? Was ist das? Diese Verbesserung ist einfach für jede Zusammenstellung fantastisch und ein absoluter Lebensretter für Magier, die so wie ich auf Klingen und leichte Rüstung stehen.

Dunkle Krallen (Brennende Krallen) – Einfach Pflicht für die Wellen an zusätzlichen Gegnern, wie man sie überall im PvE und in Gruppenverliesen findet. Älterer Drache II als passive Fähigkeit passt perfekt dazu: Da ich drei Fähigkeiten aus Drakonische Macht nutze, erhalte ich immerhin satte 15 % zusätzliche Lebensregeneration. Danke, immer gerne!

Zerstörerische Berührung (Zerstörerische Faust) Alle Magier wissen, wie wichtig es ist, Gegner zurückstoßen zu können, und nutzen das gerne. Zerstörerische Faust ist günstig, hat eine fantastische Reichweite und sieht super aus. Ich liebe es, damit Feinde von Klippen, Überhängen und Brücken zu stoßen.

Elementare Wand (Elementare Blockade) Einige Magier werden hier lieber auf Elementarer Ring setzen wollen, aber da ich meinen Bidenhänder gerne für den Nahkampf einsetze und meinen Stab für den Fernkampf, funktioniert die größere Fläche von Elementare Blockade besser für mich.

Drachenblut (Grünes Drachenblut) Das mag für eine Magickazusammenstellung merkwürdig erscheinen, aber Gerinnendes Blut (die andere Veränderung) erhöht Rüstung und Magieresistenz. Ich nutze komplett leichte Rüstung, also brauche ich nicht noch mehr Magieresistenz und dank Klingenrüstung brauche ich auch nicht wirklich mehr Rüstung. Also ergibt sich hier mit der zusätzlichen Ausdauerregeneration zum Blocken, Ausweichen und Sprinten (was ich mit dieser Zusammenstellung häufig tue) die bessere Wahl.

ULTIMATIVE FÄHIGKEIT: Drachenritter-Standarte (Bewegliche Standarte) – Es hat schon seinen Grund, warum alle anderen ultimativen Fähigkeiten im Spiel früher oder später mit der Drachenritter-Standarte verglichen werden. Ich wähle die Bewegliche Standarte wegen ihrer Flexibilität, aber falls ihr häufig im PvP unterwegs seid, möchtet ihr wahrscheinlich lieber die Standarte der Macht.

VERSUCHT DAS! – Probleme mit großen Gegnern? Aktiviert Klingenrüstung, während ihr euch ins Getümmel stürzt und setzt den Gegner mit Brennende Krallen fest, macht eine Rolle zurück und setzt eine Elementare Blockade. Sobald ihr den Dreh raus habt, könnt ihr diese Zweierkombination abwechselnd einsetzen, den Gegner umringen und immer wieder Brennende Krallen und Elementare Blockade einsetzen. Lasst euch nicht aus dem Rhythmus bringen, wenn euch Feinde zu nahe kommen – schlagt sie mit Zerstörerische Faust zurück. Falls ihr zu sehr einstecken müsst, dann aktiviert Klingenrüstung gefolgt von Grünes Drachenblut und macht da weiter, wo ihr aufgehört habt.

NAHKAMPF/EINZELNE ZIELE (BIDENHÄNDER)

Geschmolzene Waffen (Eruptive Waffen) Pflicht für jede Zauberklinge. Ihr verbessert so nicht nur euren Waffenschaden und erhaltet ultimative Kraft, sondern durch die Veränderung zu Eruptive Waffen verursachen auch noch alle eure leichten und schweren Angriffe zusätzlichen Flammenschaden. Hervorragend für Gruppenverliese!

Inferno (Flammenmeer) Was ist schon cooler als rundum Flammen auszustoßen, während ihr euch mit einem riesigen Schwert durch eure Feinde hackt? Inferno ist ein hervorragender Flächenzauber, um viel Schaden zu verursachen, und mit Flammenmeer stellt ihr für Todesstöße auch noch Magicka wieder her. Das lässt sich nur schwer übertrumpfen.

Versengender Schlag (Brennende Glut) – Dieser Zauber verursacht sofort guten Schaden, fügt dann noch weiter Schaden zu und ist auch noch sehr effizient in Bezug auf die Magickakosten. Brennende Glut ist hier der Standardangriff. Andere Spieler würden womöglich Feuriger Odem oder Lavapeitsche einsetzen, aber ich nicht. Ich nehme jederzeit lieber die niedrigeren Magickakosten und die vom Schaden abhängige Heilung.

Feuerrune (Vulkanrune) – Feuerrune sieht einfach genial aus und ist auch noch recht magickaeffizient. Sie eignet sich für einzelne Ziele, aber auch für mehrere Feinde, und weil es eine Fähigkeit der Magiergilde ist, bekommt ihr allein durch das Ausrüsten schon zusätzliche Magickaregeneration. Dazu kommt, dass die passive Fähigkeit Macht der Gilde II auch noch den Schaden des nächsten Zaubers um deutliche 20 % erhöht!

Obsidianschild (Fragmentierter Schild) – Ich nutze diese Fähigkeit, um mein Durchhaltevermögen noch weiter zu steigern (und Gruppen zu helfen, wenn ich in diesen bin), aber ihr könntet hier auf jeden Fall auch zu Neutralisierende Magie oder Fester Stand greifen, wenn ihr wollt. Ich nutze diese Verbesserung zusammen mit Eruptive Waffen so häufig wie möglich, da ich dank Segen des Berges aus Irdenes Herz meine ultimative Kraft steigern kann. Spieler, die mehr auf Schaden aus sind, möchten hier vielleicht Feuriger Odem oder Lavapeitsche einsetzen, aber ich mag es, wenn meine Heiler denken, mit dem Lebensbalken stimmt etwas nicht, weil er durchgehend auf 100 % bleibt.

ULTIMATIVE FÄHIGKEIT: Meteor (Sternschnuppe) – Die passiven Fähigkeiten des Drachenritters und der Magiergilde machen diese ultimative Fähigkeit zu einer guten Wahl für jeden Kampfmagier. Ihr erhaltet so nicht nur mehr maximale Magicka und eine erhöhte Magickaregeneration, da die Fähigkeit ausgerüstet ist, sondern ihr erhaltet durch Kampfschrei II auch noch 50 % der eingesetzten ultimativen Kraft als Leben, Ausdauer und Magicka. Dieser Bonus wird noch größer, wenn ihr eine der teureren ultimativen Fähigkeiten einsetzt, beispielsweise Meteor! Vergesst nicht, dass Macht der Gilde II den Schaden des nächsten Zaubers auch noch um 20 % erhöht.

VERSUCHT DAS! – Beginnt mit einem schweren Angriff des Großschwerts und aktiviert beim Ausholen Brennende Glut. Die Animation wird dabei abgebrochen und der Schaden beider Angriffe wird schnell hintereinander angewendet. Außer wenn ihr keine Magicka mehr habt, solltet ihr bei dieser Zusammenstellung alle schweren Angriffe so ausführen. In der Tat ist es so, dass ihr Feinde mit Vulkanrune in die Luft schleudern und sie dann mit der Kombination aus schwerem Angriff und Brennende Glut treffen könnt. Dabei erhält Brennende Glut den 20 % Bonusschaden von Macht der Gilde II und ihr verursacht so schon einiges an Schaden, bevor euer Widersacher überhaupt erst wieder auf den Beinen ist! Aktiviert Brennende Glut aber nicht, solange euer Gegner noch zu weit in der Luft ist, da er sonst möglicherweise außerhalb eurer Reichweite ist.

Nachdem euer Gegner nun schon deutlich verwundet ist und den Angriff auf euch bereut, könnt ihr ihn direkt mit Inferno beglücken und dann noch mit mehreren leichten und schweren Angriffen in Kombination mit Brennende Glut nachsetzen. So schneidet ihr durch die bösen Jungs wie durch Butter und verbraucht dabei relativ wenig Magicka und (erhaltet dank Brennende Glut) auch noch Leben zurück! Nicht zu vergessen die wiederhergestellte Magicka für jeden an Flammenmeer sterbenden Feind – fantastisch! Um zu verhindern, dass Flammenmeer eure ganze Magicka verbraucht, solltet ihr warten, bis eure Feinde bei etwa einem Drittel ihres Lebens angelangt sind, bevor ihr die Fähigkeit aktiviert. Und nicht vergessen: Deaktiviert die Fähigkeit, wenn eure Feinde schon zu Asche zerfallen sind.

Warum nutzt diese Zusammenstellung keine Ausdauerfähigkeiten? Einfach weil ich sie nicht verwenden möchte! Ganz im Ernst: Wenn gewollt, könntet ihr hier auch einige auf Ausdauer basierende Zweihänderfähigkeiten einfügen. Kritischer Ansturm (Kritisches Preschen) oder Momentum (Ruhendes Momentum) fallen mir da ein. Am Ende kam ich zu dem Schluss, dass die meisten Krieger bereits so spielen, weil dies dadurch, wie man Charaktere in ESO erstellt, bedingt wird. Klassenfähigkeiten verbrauchen Magicka, weshalb so gut wie alle Krieger am Ende sowohl Magicka als auch Ausdauer nutzen, und das wollte ich hier eben nicht tun. Indem ich mich ausschließlich auf Magicka konzentriere, kann ich meine maximale Magicka leichter an den Grenzwert bringen, weil ich keine Punkte/Verzauberungen/Ressourcen für meine Ausdauer aufwende.

Danke fürs Lesen!

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