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ESO Zauberer als Nahkämpfer – Der Sturmleiter

Heute zeigen wir Euch wie Ihr Euren ESO Zauberer als Nahkämpfer mit einem großen Zweihandschwert spielen könnt. Zwar bietet der Zauberer besonders für Fernkämpfer Vorteile, jedoch auch im Nahkampf ist er durch diverse Kombinationen ein ernstzunehmender Gegner.

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Der Sturmleiter

ESO Zauberer als Nahkämpfer – Community Build – Sturmleiter

Der folgende ESO Zauberer Build stammt allerdings nicht von uns, sondern von der offiziellen Elder Scrolls Seite. Dort veröffentlicht Zenimax in der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters gute Skillungen.

Der Sturmleiter ist ein ganz besonderer Nahkämpfer. Zwar verfügt er über eine große Waffe, aber erst die Kombination aus Waffen- und Magier Fähigkeiten machen den Zauberer so effektiv und gefährlich.

Folgend findet Ihr die benutzten Skills des Sturmleiters.

TESO MitarbeiterZenimax on Der Sturmleiter (Quelle)

PRIMÄRE FÄHIGKEITEN

Kritisches Stürmen (Kritisches Preschen): Damit schließe ich zum Gegner auf und (noch besser) falls die Jungs davonlaufen wollen, dann erleiden sie nur umso mehr Schaden.

Blitzfeld (Blitzfluss): Falls da eine Gruppe an Gegnern steht oder vielleicht auch nur einer, kann ich sie mit Blitzfluss treffen, die anfängliche Schadensspitze nutzen, und sollten Verbündete in der Nähe sein, können diese auch noch die Synergie aktivieren.

Magierzorn (Endloser Zorn): Noch eine herausragende Fernkampffähigkeit, die an Zielen mit wenig Leben sehr viel Schaden verursacht und bei einem Todesstoß auch noch die investierte Magicka wiederherstellt.

Je nach Kampf verwende ich Momentum oder Umkehrschnitt (Umkehrschlag). Wenn ich einen Feind mit sehr viel Schaden einfach nur fertig machen möchte, dann ergibt Momentum gepaart mit Woge eine Kombination, gegen die nur wenige länger durchhalten können. Durch den guten Grundschaden und zusätzlichen Schaden für Ziele mit weniger als der Hälfte ihres Lebens bietet sich Umkehrschlag an, um sich damit schnell Feinden zu entledigen, sobald diese unter diesen Grenzwert gefallen sind.

Aufwärtsschnitt (Vernichtender Schlag): Der zusätzliche Schaden dieser Fähigkeit zusammen mit einem schweren Angriff und Woge schickt viele Gegner schnell zu Boden.

Woge: Für das kleine Prickeln obendrauf. Kurz bevor ich mit kritischer Ansturm aufschließe, aktiviere ich diese Fähigkeit, wodurch alle meine Angriffe ein wenig zusätzlichen Schockschaden verursachen, was wohl jeder Magier mit Sturmrufen machen würde.

Ultimative Fähigkeit – Überladung(Kraftüberladung): Ich nutze diese Fähigkeit vor allem dann, wenn es haarig wird oder ich einfach so richtig die Funken fliegen lassen möchte.

Neben einem Großschwert nutze ich auch ein Schwert und einen Schild, besonders für die richtig böse austeilenden Feinde. Durch Magie kann ich meine Rüstung mit Elektrizität laden – sie wortwörtlich überladen, damit Lichtbögen auf alle Gegner überspringen, die es wagen, mir zu nahe zu kommen. So kann ich ganze Gruppen schnell und effizient erledigen. Der einzige Nachteil hierbei ist es, dass sich dieses Set ziemlich stark auf Schadensreduzierung durch erhöhte Rüstung verlässt. Ich habe keine Möglichkeit, mich selbst zu heilen, wodurch ich sehr stark von einem Heiler abhängig bin. Ich verwende diese Zusammenstellung vor allem in Gruppen und Gruppenverliesen.

SEKUNDÄRE FÄHIGKEITEN

Durchstoß (Durchwühlen): Jeder Verteidiger, der etwas taugt, sollte diese Fähigkeit auf der Leiste haben. So baut man nicht nur zusätzlichen Zorn auf, sondern die Veränderung gewährt auch noch zusätzliche Rüstung, was die ohnehin schon starke Rüstung noch weiter verbessert.

Schildlauf (Schildsturm): Noch eine Fähigkeit, um aufzuschließen. So gelange ich mitten in eine Gruppe, die ich gerade erst verlangsamt habe, um donnernde Präsenz einzusetzen und schnell alle Feinde auf mich zu ziehen. Das funktioniert auch gut bei Anführern, die gerne von mir ablassen und dann meinen Gruppenmitgliedern nachstellen. Durch die Veränderung erhalte ich kurzzeitig zusätzliche Schadensreduzierung und etwas Schutz, wodurch Heiler besonders in den ersten Momenten eines Kampfes etwas mehr Zeit haben, um mir zu helfen.

Einhüllen (Zurückhaltendes Gefängnis): Eine hervorragende Möglichkeit, um Feinde in Schach zu halten, wodurch ich aufschließen und die Aufmerksamkeit auf mich ziehen kann, bevor diese sich verteilen und auf meine Gruppe losgehen. Durch die Veränderung werden Gegner selbst nach Ende des Effekts weiter verlangsamt, was mir etwas mehr Zeit gibt, um sie alle zu erwischen.

Blitzgestalt (Donnernde Präsenz): Mit dieser Fähigkeit kann ich Gruppen einsammeln und noch mehr Rüstung erhalten. Durch den immer wieder eintretenden Flächenschaden bringe ich Feinde leicht dazu, mich statt meinen Gruppenmitgliedern anzugreifen, und außerdem werden robustere Feinde immerhin zunehmend geschwächt. Durch die Veränderung bleibt die Wirkung länger bestehen, was mir mehr Zeit gewährt, mir darüber Gedanken zu machen, wie ich den Anführer beschäftige – und nicht darum, wann ich die Fähigkeit wieder aktivieren muss.

Gebundene Rüstung (Gebundene Ägis): Einfach nur dazu, die Rüstung meines Charakters noch viel weiter zu steigern! Durch die ganze zusätzliche Rüstung bin ich quasi eine wandelnde Festung und kann so selbst die gewaltigsten Hiebe wegstecken. Auch wenn ich etwas davon enttäuscht bin, dass die Veränderungen für gebundene Rüstung nicht anders aussehen, so gefällt mir dennoch die zusätzliche Rüstung durch diese Fähigkeit.

Ultimative Fähigkeit –Magienegation (Unterdrückungsfeld): Ich bevorzuge dies gegenüber dem Sturmatronachen. Letzterer kann mir in haarigen Situationen zwar etwas von der Aufmerksamkeit abnehmen, aber Unterdrückungsfeld betäubt nicht nur darin gefangene Feinde, sondern bringt sie außerdem zum Schweigen, was einigen Fähigkeiten Boni gewährt und zudem verhindert, dass Feinde Fähigkeiten einsetzen. Die Veränderung gibt Verbündeten im Wirkbereich noch zusätzlich sehr viel Magieresistenz.

Ich war schon immer ein Fan unkonventioneller Zusammenstellungen, besonders solcher, die komplett fernab geläufiger Spezialisierungen liegen, die viele von bestimmten Klassen erwarten. Wer hat eigentlich behauptet, ein Magier müsste Roben tragen und mit einem Stab durch die Gegend laufen? Mein Zauberer Alenric ist genauso stark mit seiner Plattenrüstung und einem Blitzableiter von Großschwert.

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One Comment

  1. Alles perfekt 🙂 ich benutz aber noch den schild auf dem beschwörer baum mit der entwicklung haut dich keiner mehr weg, und bis dahin hatte ich mein Clannbann den kann man gut weg schicken damit er dich heilt und mit der richtigen skillung und rüstung hast du genug mana um den 4 mal zu holen wens sein muss 🙂

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