ESO Klassenguides

ESO Nachtklinge als Berserker – Community Build

Auf der offiziellen ESO Seite gibt es einen neuen Build für die Nachtklinge. Nicht alle Nachtklingen arbeiten in den Schatten und greifen von hinten an, mit großen Waffen kann man auch direkt dem Gegner Angst und Schrecken lehren.

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ESO Nachtklinge als Berserker – Community Build

Der folgende ESO Nachtklingen Build stammt allerdings nicht von uns, sondern von der offiziellen Elder Scrolls Seite. Dort veröffentlicht Zenimax in der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters gute Skillungen aus der Community.

TESO MitarbeiterZenimax on Community Build (Quelle)

Viele Nachtklingen verbergen sich in den Schatten und strecken ihre Gegner mit Überraschungsangriffen nieder – doch nicht dieser Berserker. Mit der heute vorgestellten Zusammenstellung könnt ihr mit Kriegsrufen und Gebrüll in eure Schlachten ziehen, während ihr euch einen Weg durch eure Gegner schneidet. Solltet ihr nach einem Tapetenwechsel für eure verstohlenen und leisen Nachtklingen Ausschau halten, dann ist dieser Berserker vielleicht das Richtige für euch.

DER BERSERKER

Mein Charakter ist eine khajiitische Nachtklinge aus dem Aldmeri-Dominion. Sein Name lautet M’asad Lynx. Er durchlief viele Iterationen und tüftelte während seiner Laufbahn an unterschiedlichen Zusammenstellungen, bis er letztendlich auf den „Berserker“ gestoßen ist. Diese Zusammenstellung basiert auf all dem, was man mit „Rotsehen“ und der Nutzung der größten zu findenden Waffe in Verbindung bringen kann. Der Berserker ist für seine rücksichtslose Art in Schlachten bekannt und verlässt sich, um am Ende siegreich hervorzutreten, auf rohe Gewalt und seinen endlosen Zorn.

Diese auf Waffenfähigkeiten fokussierte Zusammenstellung baut stark auf Ausdauer auf. Die Fähigkeiten der Nachtklinge dienen als zusätzliche Verstärkung in Schlachten. Sie unterstützen die Selbstheilung und erhöhen den vom Berserker verursachten Schaden noch weiter. Mein Berserker trägt sieben Teile mittlere Rüstung und versucht die Werte für kritische Treffer, Waffenschaden, Ausdauer und Leben zu maximieren. Die passiven Fähigkeiten der Nachtklinge geben einen erheblichen Bonus zur Regeneration der Ausdauer, kritischen Treffern und kritischem Schaden, was bei dieser Zusammenstellung nur von Vorteil sein kann.

HAUPTLEISTE

Zweihändig – Schaden auf einzelne Ziele

Kritisches Stürmen (Kritisches Preschen): Mit dieser Fähigkeit stürmt man auf seinen Gegner zu und während man den Abstand verringert, teilt man auch noch guten Schaden aus. Viele Spieler verwenden diese Stürmen-Fähigkeiten meist zum Start eines Kampfes oder um herumzukommen; der Berserker verwendet „kritisches Preschen“ jedoch als eine seiner Hauptfähigkeiten, um großen Schaden zu verursachen.

Aufwärtsschnitt (Vernichtender Schlag): Diese Fähigkeit verursacht den meisten Schaden der Zweihandlinie. Dazu schlägt „Aufwärtsschnitt“ euer Ziel zurück und betäubt es. Die Veränderung zu „vernichtender Schlag“ gibt zusätzlich einen erheblichen Bonus auf den nächsten Waffenangriff (dieser Bonus gilt allerdings nicht für die nächste Verwendung von „vernichtender Schlag“), was euch ein paar gute Optionen für Folgekombinationen verschafft.

Umkehrschnitt (Henker): Unsere vernichtende/abschließende Fähigkeit. „Henker“ ist für seinen Bonus auf verursachten Schaden aller Zweihandfähigkeiten bei Zielen mit niedrigem Leben angesehen. Diese Fähigkeit Funktioniert auch gut in Verbindung mit „ruhendes Momentum“, über die ich später mehr erzählen werde.

Unfriede (Seelenschlingen): Die einzige Fähigkeit der Hauptleiste, die keine Ausdauer verwendet. „Seelenschlingen“ verursacht guten Schaden für angemessene Magickakosten. Der wirkliche Nutzen liegt allerdings bei dem gegebenen Heilung-über-Zeit-Effekt, der euch für 25 % des verursachten Schadens alle zwei Sekunden 10 Sekunden lang heilt. Dazu erhöht sich auch die von euch erhaltene Heilung jeglicher Art (inklusive eurer eigenen) um 10 %, was gut zusammen mit anderen Fähigkeiten des Berserkers wirkt.

Momentum (Ruhendes Momentum): Und diese Fähigkeit sorgt für euren großen Waffenschadensbonus, der zu jeder Zeit aktiv sein sollte. „Ruhendes Momentum“ ist für 20 Sekunden aktiv und erhöht den von euren Zweihandwaffen verursachten Schaden um 20 %. Dazu heilt es euch auch noch alle paar Sekunden. Wenn ihr einmal in eine engere Situation kommt, kann „ruhendes Momentum“ auch vor Ablauf erneut aktiviert werden, was euch einen moderaten Bonus zur erhaltenen Heilung gibt, der sich weiter erhöht, je länger die Fähigkeit aktiv bleibt.

Ultimative Fähigkeit: Dämmerbrecher (Makelloser Dämmerbrecher): Allein dafür, dass ihr diese Fähigkeit in eurer Leiste habt, gibt euch „makelloser Dämmerbrecher“ einen Bonus von 13 % auf Waffenschaden. Offensichtlich basieren alle auf dieser Leiste verwendeten Fähigkeiten auf Waffenschaden, daher fällt die Wahl hier nicht schwer. Gelegentlich tausche ich diese Fähigkeit mit „Todesstoß“ (überwältigender Schlag) aus. Überwiegend in PvP-Situationen, wenn man die erhaltene Heilung von Gegnern auf einen ertragbaren Wert herunterbringen will.

Wie bereits erwähnt, stützt sich die Waffenleiste des Berserkers sehr auf den Schaden an einzelnen Zielen. Gegen die meisten Ziele, vor allem die, die euch gerade nicht beachten, verwendet ihr am besten einen schweren Angriff -> „vernichtender Schlag“ -> und danach wiederholt ihr diese Abfolge einfach. Das funktioniert ganz gut und ihr werdet eine ganze Menge Schaden verursachen. Wenn ihr Gegner bekämpft, die durch „vernichtender Schlag“ zurückgestoßen werden können, dann starte ich mit dieser Fähigkeit. Danach verwende „Seelenschlingen“, während ich mich vom Ziel entferne. In der Zeit, in der die Betäubung von „vernichtender Schlag“ abläuft, könnt ihr euch recht weit von eurem Ziel entfernen und gleich darauf mit „kritisches Stürmen“ wieder auf euer Ziel zuzustürmen. Diese Abfolge verursacht explosionsartigen Schaden an eurem Ziel. Solange ihr „Seelenschlingen“ und „ruhendes Momentum“ aufrechterhaltet, wird sich euer Leben schnell genug regenerieren, um den meisten gegen euch gerichteten Schaden auszugleichen.

SEKUNDÄRE LEISTE

Zweihändig – Flächenschaden

Pfad der Dunkelheit (Erneuernder Pfad): Wenn ihr euch gegnerischen Gruppen entgegenstellen wollt, dann zählt jeder Bonus auf Heilung und Verteidigung, den ihr bekommen könnt. Auch wenn der Berserker sich generell auf offensive Fähigkeiten konzentriert, hilft es doch ein wenig Heilung zu erhalten, wenn man sich in die Schlacht stützt. „Erneuernder Pfad“ kann, während ihr euch auf eine Gruppe zubewegt, verwendet werden, um euch einen großen Bonus auf eure Bewegungsgeschwindigkeit, den verursachten Schaden-über-Zeit an Gegnern und Heilung-über-Zeit für verbündete im Umfeld zu verschaffen.

Trennen (Schläger): Diese Fähigkeit dient als eure Hauptschadensquelle, wenn ihr euch in großen Gruppenschlachten befindet. „Schläger“ gibt euch einen recht großen Schadensschild mit jedem erhaltenen gegnerischen Schlag. D.h. je mehr ihr von anderen Getroffen werdet, desto besser.

Umkehrschnitt (Henker): Auch wenn „Henker“ eher ein Angriff für einzelne Ziele ist, wird es hier für den passiven Schadensbonus für Zweihandfähigkeiten verwendet, den ihr erhaltet, wenn ihr Ziele mit wenig Leben trefft. Das verwandelt „Trennen“ in einen hinrichtenden Schlag, sobald eine Gruppe von Gegnern bereits entsprechend verletzt wurde.

Kraftentzug (Kraftextraktion): Da wir uns fast ausschließlich auf den Schaden von „Trennen“ beim Kampf gegen Gruppen verlassen, ist es wichtig den Schaden der Fähigkeit zu maximieren. „Kraftextraktion“ kann euch einen Bonus auf Waffenschaden von bis zu 99 % basierend auf der Anzahl der getroffenen Ziele geben. Kombiniert das mit den 20 % Bonus von „ruhendes Momentum“ und ihr könnt einen Gesamtbonus von bis zu 119 % auf euren verursachten Schaden erhalten. Das ist mehr als das Doppelte vom normal verursachten Schaden.

Hast (Konzentrierte Angriffe): Diese Fähigkeit wird hauptsächlich für den Ausdauerwiederherstellungs-Bonus von 40 % verwendet. Ihr erhaltet diesen, wenn sie aktiv ist. Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist dabei nicht entscheidend. Das wiederholte Verwenden von „Trennen“ verbraucht große Mengen von Ausdauer und diese Fähigkeit gleicht die Kosten dafür aus.

Ultimative Fähigkeit: Verschlingende Dunkelheit (Schleier der Klingen): Wahrscheinlich die beste Flächenschadenfähigkeit der ultimativen Fähigkeiten im gesamten Spiel. „Schleier der Klingen“ verringert den erhaltenen Schaden (und auch den für eure Verbündeten), verlangsamt Gegner und verursacht zudem noch eine ganze Menge Schaden an jedem, der sich innerhalb des Radius des Flächeneffekts befindet.

Der Ablauf hier ist recht einfach: Aktiviert „ruhendes Momentum“ aus eurer Hauptleiste vor Beginn des Kampfes, wählt euer Ziel für „Seelenschlingen“. Wechselt anschließend zur Nebenleiste, um „erneuernder Pfad“ zu aktivieren, während ihr euch auf eure Gegner stürzt. Das gibt euch drei verschiedene Heilen-über-Zeit-Effekte zu Beginn des Kampfes, die euch Zeit geben eure anderen Bonuseffekte zu aktivieren. Sobald ihr euch im Getümmel befindet, verwendet „Kraftextraktion“, um euren Schaden zu erhöhen und „konzentrierte Angriffe“, um eure Ausdauerwiederherstellung zu verbessern. Anschließend könnt ihr „Trennen“ verwenden. Wenn ihr mindestens vier Ziele bekämpft, wird euch „Trennen“ mit einem Schadensschild schützen, der euch bis zur nächsten Verwendung der Fähigkeit am Leben halten sollte. Abhängig vom eingehenden Schaden könnt ihr zwischendrin auch leichte Angriffe verwenden, um weitere Möglichkeiten zu erhalten, eure Ziele niederzustrecken.

AUSZUWECHSELNDE FÄHIGKEITEN

Obwohl der Berserker auf die brachiale Gewalt seiner Waffe baut, benötigen einige Schlachten doch manchmal etwas mehr Strategie und Anpassung. Hier sind einige Fähigkeiten, die ich verwende, um die Waage zu meinen Gunsten zu kippen:

Zielmarkierung (Zeichen des Schnitters): Diese Fähigkeit wollt ihr lieber nicht zu Beginn eines Kampfes verwenden, es sei denn ihr seid euch sicher, dass das Ziel in wenigen Schlägen besiegt ist. Stattdessen verwende ich „Zeichen des Schnitters“ an Zielen mit wenig Leben, kurz bevor ich „Henker“ verwende. Der Tod des Ziels wird euch einen Bonus auf Waffen und Zauberkraft geben sowie 60 % eures maximalen Lebens wiederherstellen – ein Lebensretter in Kämpfen, die etwas schief gelaufen sind. Diese Fähigkeit ist besonders im PvP nützlich. Ich tausche „Seelenschlingen“ auf meiner Hauptleiste meist gegen „Zeichen des Schnitters“ für PvP-Schlachten aus.

Auslaugende Schläge (Entziehende Angriffe): Gelegentlich kann ein Gegner, der immun gegen den Rückschlag von „vernichtender Schlag“ ist und dazu noch ordentlich Schaden verursacht, ein Problem für meinen Berserker darstellen. Dies gilt meist für die verschiedenen Endgegner der Gebiete. In diesen Situationen tausche ich oft „kritisches Preschen“ (was nützlich gegen Ziele ist, die nicht von euch weggestoßen werden können) gegen „entziehende Angriffe“ aus. Auch wenn sich mein verursachter Schaden verringert, erhöht sich meine erhaltene Heilung in Kombination mit „ruhendes Momentum“, Seelenschlingen“ und „erneuernder Pfad“, was zum Überleben kritisch ist.

Alternativ, kann Entropie (Degeneration) aus der Fertigkeitslinie der Magiergilde als Ersatz für „auslaugende Schläge“ verwendet werden. Auch wenn diese Fähigkeit beim Angriff Ausdauer/Magicka nicht wiederherstellt, ist sie doch recht nützlich bei längeren Kämpfen. Sie gibt euch eine Chance von 15 % 100 % des verursachten Schadens als Leben über Heilung-über-Zeit wiederherzustellen. Das wiederum macht es zu einer potenziell nützlichen Fähigkeit, die euch beim Heilen unterstützt.

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