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Entwickler Q&A zu Morrowind

Lead Combat Designer Eric Wrobel, Senior Animator Silvia Littlefield und Lead VFX Artist Cambria Blaize haben einige interessante Fragen zur kommende Erweiterung Morrowind beantwortet.

Entwickler Q&A zu Morrowind

Ein besonderer Fokus lag dabei auf der neuen Klasse, dem Hüter. Folgend könnt Ihr Euch die Fragen und die Antworten der Entwickler durchlesen.

TESO MitarbeiterZenimax on Entwickler Q&A zu Morrowind (Quelle)

Wir sprachen mit Lead Combat Designer Eric Wrobel, Senior Animator Silvia Littlefield und Lead VFX Artist Cambria Blaize, um einige Einblicke in den Design- und Entstehungsprozess des Hüters zu erhalten.

Der Hüter besitzt ein auf der Natur aufbauendes Thema, was ihn im Vergleich zu den ursprünglichen vier Klassen von The Elder Scrolls Online einzigartig macht. Wie habt ihr euch für dieses Thema für die erste neue Klasse des Spiels entschieden?

Wrobel: Es ist uns wichtig, dass sich Spieler auf viele unterschiedliche Arten und Weisen ausdrücken können. Und dieses Designprinzip spiegelt sich in der Flexibilität der bisherigen Klassen wieder.

Als wir diese neue Klasse erstellten, sahen wir uns die Kernkomponenten unseres Spiels an, um herauszufinden, was uns fehlte. Von dem Punkt an haben wir uns alle möglichen Fähigkeitenkombinationen für unterschiedliche Klassen und Themen zusammengesucht. Wir haben die besten Ideen ausgebaut und uns dann für einen Sieger entschieden – den Hüter mit seinen auf der Natur aufbauenden Fähigkeiten!

Eine völlig neue Klasse zu erstellen ist offensichtlich eine größere Aufgabe, die mehrere Teams im Studio einspannt. Kannst du uns den Prozess für die Erstellung des Hüters von Anfang bis Ende erklären?

Wrobel: Zuerst hatten wir da für den Hüter eine Grundidee und eine Vision, wie die Klasse aussehen und sich anfühlen sollte. Dann haben wir den für die Neuheiten der Klasse notwendigen Code hinzugefügt. Beispielsweise haben wir es ermöglicht, dass Spieler ihre Untergebenen auf bestimmte Ziele hetzen können. Nachfolgend kümmerte sich unser Konzeptgrafikteam um die Grundlagen für das Erscheinungsbild der Klasse.

Das Designteam erstellte dann die Fähigkeiten in unserem Editor, bevor sich unser Animationsteam daranmachte, Charakteranimationen zu erstellen, die zum visuellen Stil des Hüters passten. Das Effektteam kommt dann an die Reihe, um Dinge wie wirbelnde Blätter, Ranken und andere Partikel zu erschaffen, die sich passend zu den Animationen des Charakters bewegen sollen. Visuelle Effekte müssen auf die Animationen folgen, um sicherzustellen, dass alles zeitlich zueinander passt.

Ab diesem Punkt beginnt das Deisgnteam mit Angleichungen, Spieltests, Überarbeitungen und dem Abrunden der Klasse, während sich das Audioteam um die Soundeffekte kümmert und dafür sorgt, dass diese zu Animationen und visuellen Effekten passen. An die Klänge geht es erst ganz am Ende, denn für sie ist es wichtig, dass der gesamte Rest fertig ist.

Während des gesamten Ablaufs und nach jeder Phase mit neuen Elementen wird alles von der Qualitätssicherung überprüft. Sind alle zufrieden, geht es dann ganz am Ende ans öffentliche Testen durch die Spielergemeinschaft.

The Elder Scrolls Online bietet eine Vielzahl an PvE- und PvP-Inhalten sowohl für Einzelgänger als auch für Gruppenspieler. Vor welche Herausforderungen stellte euch dies bei der Erschaffung einer neuen Klasse für die unterschiedlichen Spielweisen?

Wrobel: Wir mussten einige Kernkomponenten der PvE- und PvP-Spielinhalte identifizieren. Für das PvE wollten wir eine Schadensrotation, die sich einzigartig anfühlt, aber dennoch so effektiv wie bei anderen Klassen ist.

Beim PvP wollten wir sicherstellen, dass es Spielern möglich wäre, Schadensspitzen zu nutzen. Unser erstes Konzept für den Kriegsbären umfasste keine aktivierbare Fähigkeit und wir haben gemerkt, dass es nicht ganz so aufregend war, eine ultimative Fähigkeit zu besitzen, die man einfach nur einmal aktiviert und dann als passiven Bonus immer dabeihat. Außerdem fühlte es sich nicht gerade so an, als bilde man mit dem Bären ein Team. Indem wir dem Bären eine Todesstoßfähigkeit verpassten, konnten wir beide Probleme auf einen Schlag beseitigen und machten den Hüter im PvP gefährlicher.

Wie wichtig war es sicherzustellen, dass der Hüter mehrere Rollen (Kämpfer, Verteidiger und Heiler) mit seinen klassenspezifischen Fertigkeitslinien allein abdecken kann?

Wrobel: Das war eine der Grundfesten des Klassendesigns. ESO: Morrowind ist eine tolle Gelegenheit für neue Spieler, The Elder Scrolls Online zum ersten Mal zu erleben, weshalb wir eine Klasse wollten, die einen leichten Einstieg bietet, aber dennoch schwer zu meistern ist. Als wir nach Ideen für Tiergefährten, grünes Gleichgewicht und Winterkälte suchten, mussten sie alle irgendwie in diese Vorlage oder Grundidee passen.

Wir schoben einige der Fertigkeitslinien während der Entwicklung etwas herum, um auszuprobieren, wie sie am besten passen würden. Beispielsweise spielten wir mit dem Gedanken, dass Winterkälte einzig für den Schaden verantwortlich wäre, aber im Gesamtbild ergaben die anderen Linien zur Verteidigung noch viel weniger Sinn. Dabei gäbe es so viele Fähigkeiten, die auf Schlammkrabbenrüstung zurückgreifen könnten!

Wie stellt ihr sicher, dass der Hüter zum Start von ESO: Morrowind ausgeglichen ist und welche Daten sammelt ihr für zukünftige Anpassungen?

Wrobel: Wir verglichen die Fähigkeiten des Hüters 1:1 mit denen anderer Klassen und sahen uns auch die Klasse insgesamt auf Basis ihres Schadens und ihrer Ressourcen an. Mit ESO: Morrowind betrachteten wir für alle Klassen die Fähigkeitenkosten im Vergleich zur Ressourcenregeneration und stellen sicher, dass es ausgeglichen ist.

Rückmeldungen durch Spieler (aus den Foren, sozialen Netzwerken oder auch Meldungen im Spiel) sind uns ebenfalls sehr wichtig und wir nutzen diese häufig als Diskussionspunkte in unseren Designmeetings. Häufig weisen uns diese auf bestimmte Bereiche des Spiels hin, die wir uns näher betrachten sollten, indem wir diese selbst nachspielen und uns die zugehörigen Daten ansehen.

Sobald der Hüter spielbar ist, werden sich unsere entsprechenden Teams die Daten dazu ansehen und welche Entscheidungen die Spieler treffen. Wir kennen die beliebtesten Fähigkeiten, Veränderungen, Ausrüstungsgegenstände, Mundussteine usw. Wir können diese Daten dann hernehmen und sie filtern, um daraus ein Modell zu erstellen, das aufzeigt, wie sich Hüter im PvP oder PvE schlagen und wie es auf niedrigeren Stufen aussieht. So sind wir dann in der Lage, notwendige Anpassungen zu identifizieren und vorzunehmen.

Die Fähigkeitsanimationen des Hüters erscheinen als natürliche, fließende Bewegungen. Welche Art von Vorgaben hattet ihr bei diesen Fähigkeiten und wie viele Freiheiten waren dann möglich, um etwas Einzigartiges zu erschaffen?

Littlefield: Wir hatten vom Spielmechanikteam eine klare und breite Richtungsvorgabe, die uns genügend kreativen Freiraum gewährte. Das Hauptziel bestand darin, die Geschichte jeder Fähigkeit durch das Zusammenspiel aus Bewegungen des Hüters, den Effekten und den Klängen zu erzählen. Aus der Perspektive der Animation ist jede Bewegung vorberechnet, methodisch und ausgeschmückt!

Der Hüter besitzt eine breite Palette an Fähigkeiten. Gab es irgendwelche einzigartigen Fähigkeiten, die besonders fordernd zu animieren waren?

Littlefield: Der Hüter war eine der glattesten Dinge, an denen ich je gearbeitet habe. Eine Herausforderung beim Hüter war es, eine Möglichkeit zu finden, um eine Geschichte für eine Fähigkeit zu erzählen, die keine Zauberzeit (also weniger als eine halbe Sekunde) hat. Wir konnten für die ersten 15 Segmente eindeutige Posen festlegen und hatten dann die verbleibenden 2-3 Sekunden, um etwas zu erzählen.

Wie seid ihr an die einzelnen Effekte verschiedener Fähigkeiten der Fertigkeitslinien des Hüters herangegangen, damit sich diese zwar unterscheiden, aber dennoch einen konsistenten Stil vorweisen?

Blaize: Wir versuchten bei allen Fähigkeiten des Hüters, ähnliche Texturen und Farben zu verwenden, während wir einzigartige Elemente nutzten, um die einzelnen Fähigkeiten voneinander zu unterscheiden. Beispielsweise nutzen die Pilze von „Pilzwuchs“ und der Klippenläufer von „Sturzflug“ ähnliche Shader und Ausblendungen, aber die jeweiligen Formen sind komplett einzigartig.

Auch wenn der Hüter alle grundlegenden Rollen einnehmen kann, so unterscheiden sich seine Fähigkeiten trotzdem von allen anderen Klassen in ESO. Wie habt ihr sichergestellt, dass die Effekte des Hüters einzigartig genug und mit Wiedererkennungswert ausfallen?

Blaize: Der erste Schritt war es, ein einzigartiges Farbprofil für den Hüter zu finden, das keine andere Klasse nutzte. Wir entschieden uns für eine Kombination aus Blaugrün und Dunkelblau. Damit die Fähigkeiten des Hüters kräftiger wirken, haben wir für diese häufig Modelle und Animationen verbunden, die besser wiedergeben, dass es hierbei um die Herbeirufung von wilden Tieren, Vegetation oder Eis geht.

Zum Schluss, von welchen Aspekt des Hüters seid ihr besonders angetan oder auf welchen seid ihr besonders stolz?

Blaize: Ich bin besonders glücklich darüber, wie der Hüter allgemein aussieht, aber wenn ich einen Lieblingseffekt wählen müsste, dann wohl „verborgener Hain“. Die Fähigkeit fängt das Gefühl der heilenden und auf der Natur aufbauenden Magie des Hüters richtig ein und die Animationen für den Charakter und die Bäume passen einfach gut zusammen.

Littlefield: Für mich sind da zwei Fähigkeiten etwas Besonderes: die „Netchkuh“ und der „wilde Wächter“ aus den Tiergefährten. Ich liebe es, Tiere zu animieren, und einen Spieler mit den Animationen des „Begleiters“ zu kombinieren wollte ich schon immer einmal tun. Bei beiden Fähigkeiten folgen die Bewegungen des Tieres der Zauberanimation des Spielers und erschaffen dabei eine visuelle Verbindung.

Wrobel: Gut, das ist jetzt völlig Klischee, aber ich bin stolz auf das Team, das den Hüter erschaffen hat. Diese Klasse erfuhr die stärkste Zusammenarbeit, die ich bisher im Team erlebt habe, und die Kombination aus Kunst und Spielmechaniken hat zu etwas richtig Fantastischem geführt. Es ist zudem toll zu sehen, wie Branchenveteranen neue Teammitglieder annehmen und unterweisen. Ich bin so stolz zu sehen, wie weit wir gekommen sind, und ich freue mich schon darauf, wie es jetzt weitergeht.

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