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ESO Templer als Heiler – Community Build – Fürchtenichts

Der Templer ist in ESO die einzige Klasse die über einen Talentbaum mit eigenen Heilzaubern verfügt. Deshalb wird diese Klasse häufig als Heiler gewählt, da man so noch mehr Möglichkeiten hat die Gruppe am Leben zu erhalten.

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ESO Templer als Heiler – Fürchtenichts

Im Rahmen der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters stellt Zenimax in unregelmäßigen Abständen von der Community zusammengetragene Klassenbuilds vor. Den Templer, den der Ersteller Fürchtenichts genannt hat, überzeugt durch seine Heilkraft, aber auch durch seine starke defensive.

ESO Templer als Heiler - Community Build - Fürchtenichts

Seine dicke Plattenrüstung schützt Ihr vor vielen Angriffen und er kann deutlich mehr einstecken als andere Heiler in Stoffroben. Zudem hat er sich voll auf die Erhaltung des Lebens der Gruppenmitglieder spezialisiert, seine offensive Kraft reicht gerade für das Solo-Spiel aus.

Hier findet Ihr die komplette Skillung von dem Spieler Dreddnawt.

TESO MitarbeiterZenimax on ESO Templer als Heiler (Quelle)

Unsere heutige, von einem Spieler stammende Zusammenstellung wird eure Feinde denken lassen, ihr und eure Verbündeten wären unverwundbar.

Wir haben hier heute eine unterhaltsame Zusammenstellung für einen Templer von Dreddnawt. Falls ihr gerne dafür sorgt, dass eure Verbündeten im Kampf bleiben können und ihr selbst auch gerne ordentlich einstecken können wollt, dann könnte der Fürchtenichts etwas für euch sein, das ihr ausprobieren solltet, wenn ihr euch das nächste mal in ein Verlies oder auf die Schlachtfelder von Cyrodiil wagt. Erfahrt, welche Fähigkeiten diesen widerspenstigen Heiler auf den Beinen halten!

Mein Charakter

Mein Charakter ist ein orkischer Templer mit dem Namen Dreddnawt. Er ist schwer bewaffnet und gepanzert, wobei er rein auf Durchhaltevermögen für sich selbst und seine Verbündeten setzt. Die Offensive des Fürchtenichts alleine ist stark genug, um sich den meisten Begegnungen zu stellen und schnell mit Anführern fertig zu werden. In Gruppen können Fürchtenichtse enorm viel Heilung bieten und das direkt aus der Mitte des Gefechts, während sie gleichzeitig effektiv mitkämpfen, egal ob im PvE oder PvP.

Fürchtenichtse sind vor allem Heiler. Der Fokus liegt eindeutig darauf, Verbündete am Leben zu halten, und demnach weniger stark auf Fähigkeiten, die Feinde ausschalten sollen. Eine Mischung aus schwerer Rüstung, die durch einige Teile leichter Rüstung ergänzt wird, sorgt dafür, dass die Magicka nicht ausgeht, gleichzeitig aber auch entsprechend Schutz vor physischen und arkanen Angriffen vorhanden ist.

PRIMÄRE FÄHIGKEITEN

Heilungsstab – Magicka absorbieren, Verteidigen

Hastige Zeremonie (Hauch des Lebens): Füllt den ersten Platz und gibt die perfekte Notheilung ab. Heilung bezahlt man allerdings mit hohen Magickakosten. Diese Fähigkeit dient wirklich nur als Rettungsnetz, wenn es wirklich sein muss, aber sie sollte immer verfügbar sein.

Heilendes Ritual (Ritual der Wiedergeburt): Dies ist die Hauptheilung, für den Fall, dass Gruppenmitglieder ernsthaft Schaden erlitten haben. Durch die Verzögerung beim Zaubern muss man vorab erahnen, wenn die Fähigkeit notwendig wird. Ritual der Wiedergeburt senkt die Zauberzeit leicht, was entscheidend sein kann, wenn Bruchteile einer Sekunde einen Unterschied ausmachen.

Regeneration (Mutagen): Einfach kurz vor einem Kampf aktivieren und dann bis zum Ende aktiv halten. Die Fähigkeit ist günstig, beeinflusst aber auch nur zwei Verbündete. Für eine Gruppe muss sie eben zweimal schnell hintereinander aktiviert werden. Die Veränderung gewährt eine weitere Heilung, falls euer Ziel verletzt ist.

Silberbolzen (Silbersplitter): Ein fantastischer Angriff, der einfach immer wieder eingesetzt werden kann – nur keine überflüssige Ausdauer ungenutzt verkommen lassen. Die Bolzen sind gegen normale Feinde nützlich, aber besonders gegen Daedra und Untote, die so zusätzlichen Schaden erleiden, niedergeschlagen und möglicherweise auch noch gebannt werden. In haarigeren Situationen kann hier alternativ auch auf Zirkel des Schutzes gesetzt werden, um Rüstung und Magieresistenz der Gruppe zu verdoppeln oder zu verdreifachen.

Reinigendes Ritual (Verlängertes Ritual): Als erste Verteidigungslinie sollte diese Fähigkeit während aller Gruppenkämpfe durchgehend aktiv sein. Reinigendes Ritual erhellt den Wirkbereich, wodurch man nicht nur die wiederholte Heilung erhält, sondern auch noch ganz einfach die eigene Reichweite sehen kann. Die Reinigen-Synergie heilt und entfernt negative Effekte. In Kombination mit Regeneration könnt ihr und eure Verbündeten selbst während der schwierigsten Begegnungen sicher auf den Beinen bleiben.

Ultimative Fähigkeit – Ritus des Übergangs (Geübte Inkantation): Ohne Zweifel die beste Heilfähigkeit im Spiel. Der Ritus ist einfach fantastisch einzusetzen, besonders wenn man schon knapp vor einer Niederlage steht. Der Heilzauber heilt alle nahen Verbündeten von kurz vor dem Tod bis zu vollem Leben und das innerhalb weniger Sekunden, ganz ohne dass man ins Schwitzen kommen muss.

Fürchtenichtse geben außerdem bewundernswerte Verteidiger ab, auch wenn sie sich nicht auf Ausdauer konzentrieren. Nutzt eure Waffen und auf Magicka setzende Fähigkeiten zum Angriff, um Ausdauer zum Blocken, für Schildstöße und Verspotten aufzusparen. Die defensive Natur dieser Zusammenstellung bedeutet relativ wenig verursachten Schaden, weshalb ihr euch darauf konzentrieren solltet, die Aufmerksamkeit eurer Feinde zu behalten, während eure Verbündeten diesen zusetzen. Massenkontorolle erfolgt vor allem durch die durch Heilung erzeugte Aggression und die verschiedenen Statuseffekte durch die Fähigkeiten.

SEKUNDÄRE FÄHIGKEITEN

Keule und Schild – Zerschlagen, Verteidigen

Hastige Zeremonie (Hauch des Lebens): Der Heilzauber für Notfälle. Er sollte nur sparsam eingesetzt werden, aber es wirkt schon Wunder, wenn man sich sofort selbst heilen kann, wenn es in einem Kampf notwendig wird und darum geht, diesen heil zu überstehen.

Wiederherstellende Aura (Strahlende Aura): Eine erhöhte Lebens- und Ausdauerregeneration ist ein Segen für jeden Krieger und das hier deckt euch und alle Freunde ab, die nahe genug kommen, um euch zu riechen (das ist in meinem Fall ziemlich weit). Dieser Zauber lässt sich leicht aktiv erhalten und hilft euch sicherzustellen, dass euch nicht die Ausdauer ausgeht, von der ihr ja nicht viel habt.

Durchstoß (Durchwühlen): Primäres Verspotten, physischer Angriff und Beeinträchtigung. Dieser nützliche Angriff ist der Hauptgrund, warum ich auf eine Einhandwaffe und einen Schild setze – vom Blocken abgesehen. 15 Sekunden Verspotten, 40 % weniger Rüstung für das Ziel und mit der Verbesserung auch noch mehr Rüstung für euch selbst. Das sind gleich drei Dinge auf einmal!

Fokussierter Ansturm (Explosiver Ansturm): Mitten rein in das Getümmel mit der Veränderung für Flächenschaden, per Ausweichrolle rückwärts wieder raus und nochmal rein, weil es so schön ist! Dies ist ein effizienterer Ansturm als andere auf Ausdauer aufbauende Alternativen und ich bin ein großer Fan der Grafikeffekte zum aedrischen Speer. Diese Fähigkeit vereint mehrere Dinge: Man gelangt zum Ziel, verursacht gut Schaden, unterbricht und betäubt.

Speerscherben (Leuchtende Scherben): Eröffnet Angriffe mit diesem Speer und ihr habt gerade genug Zeit, um schnell vorzustürmen und euch direkt ins Getümmel zu stürzen, wo er einschlägt. Das Verwirren und der Flächenschaden machen dies zu einem hervorragenden Werkzeug, um Gruppen und Anführer gleichermaßen auf euch zu ziehen.

Ultimative Fähigkeit – Nova (Solare Störung): Einfach nur zum Spaß. Sehen wir mal: großflächiger Flächenschaden, weniger verursachter Schaden für die Feinde, Verlangsamung aller Ziele und eine Synergie mit viel Schaden und einer Betäubung für alle getroffenen Ziele… herrlich. Nur die härtesten Feinde bleiben stehen, wenn diese Schönheit loslegt, und alles, was dann noch steht, hat schon ordentlich einstecken müssen.

Ein paar kleinere Anpassungen machen den Fürchtenichts auch zu einer Option für Einzelgänger, indem man den Fokus von der Unterstützung für Verbündete auf starke Schadensspitzen mit Statuseffekten verschiebt. Ihr könnt also auch alleine genauso effektiv sein, egal ob im Nah- oder Fernkampf.

ALTERNATIVE FÄHIGKEITEN

Sonnenfeuer (Reflektierendes Licht) ersetzt das reinigende Ritual für mehr Schaden und eine Verlangsamung, wenn ihr solo seid. In Kombination mit eurem Stab könnt ihr so leicht Gegner hinter euch herziehen, während ihr ihnen mit dem Speer und Bolzen zusetzt.

Durchdringender Wurfspeer (Bindender Wurfspeer) ersetzt das heilende Ritual, um im Alleingang zusätzlichen Schaden und Niederwerfen zu ermöglichen. So könnt ihr Feinde in Schach halten, während ihr sie mit eurem Stab hinter euch her zieht.

Niederer Schnitt (Tiefer Schnitt) oder durchschlagende Hiebe (Harsche Hiebe) kann die wiederherstellende Aura ersetzen, wenn ihr keine Bedenken wegen fehlender Ausdauer in Tamriel habt. Die zusätzlichen Angriffe helfen euch dabei, Feinde schnell zu überwinden, wenn ihr alleine seid, wo Auren nicht so effektiv sind.

Stichflamme (Reinigendes Licht) kann als Ersatz für Speerscherben dienen, wenn ihr alleine größeren und ebenfalls alleine agierenden Anführern gegenübersteht. Der zusätzliche Schaden ist vor allem dann nützlich, wenn Flächenangriffe nicht nötig sind, und die Heilung durch die Veränderung ist ein nützlicher Bonus.

Danke Dreddnawt, dass du uns an dieser Zusammenstellung teilhaben lässt! 

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