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ESO Templer als Allrounder – Der agile Tiger

Heute zeigen wir Euch wie Ihr Euren Templer in ESO als Allrounder spielen könnt, mit Bogen, Heilmagie, zwei Waffen und Schild. Dadurch seid Ihr bestens für viele verschiedene Situationen gerüstet, sowohl im Nahkampf wie auch im Fernkampf.

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ESO Templer als Allrounder – Der agile Tiger

Der folgende ESO Templer Build stammt allerdings nicht von uns, sondern von der offiziellen Elder Scrolls Seite. Dort veröffentlicht Zenimax in der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters gute Skillungen aus der Community.

TESO MitarbeiterZenimax on Empfehlung des Schlachtenmeisters (Quelle)

SOLOABENTEUER

PRIMÄRE FÄHIGKEITEN

Zwei Waffen (bevorzugt ein Schwert und ein Dolch, aber im Grunde funktionieren alle Einhandwaffen)

Fokussierter Ansturm (Explosiver Ansturm): Ich beginne in der Regel mit dieser Fähigkeit, um mich mit dem veränderten Flächenschaden und einem magischen Speer (und Helm!) in die Gegner zu stürzen. Diese Fähigkeit bietet hohe Mobilität und guten Schaden zusammen mit Unterbrechungen und Betäubungen.

Blendendes Licht (Blendende Blitze): Eine Chance von 50 %, umstehende Feinde aus dem Gleichgewicht zu bringen und sie zu zwingen, mit Angriffen zu verfehlen, ist in der Defensive immer effektiv, ob kleine oder große Gruppen. Kombiniert diese Fähigkeit mit der passiven Fähigkeit Rüpel aus Zwei Waffen (Bonusschaden gegen Ziele, die aus dem Gleichgewicht gebracht wurden) und ihr könnt ziemlich viel Spaß mit Feinden um euch herum haben, während ihr im Gegenzug deutlich weniger Schaden erleidet.

Unruhe (Blendende Wut): Der Großteil meiner Zusammenstellung konzentriert sich auf Magie, aber es schadet nie, eine oder zwei Fähigkeiten mit Ausdauer zu haben. Mir gefällt Unruhe, weil es gleich sechs aufeinanderfolgende Angriffe sind und (ich denke) jeder einzelne von ihnen kann einen Treffereffekt auslösen. Die ganze Sache wird einfach viel epischer, wenn ich sehe, wie meine Feinde abwechselnd gebraten, gekocht, tiefgefroren oder in Asche verwandelt werden, je nachdem mit welcher Waffe ich einen Todesstoß erziele.

Durchschlagende Hiebe (Harsche Hiebe): Eine meiner Lieblingsfähigkeiten. Das Ziel ist ein ganzer Kegel von Feinden vor mir und nebenbei gibt es auch noch sehr viel Schaden über mehrere Schläge hinweg. In Kombination mit der passiven Fähigkeit brennendes Licht (die jedem Treffer eine Chance auf noch mehr Schaden gewährt) ergibt sich so häufig eine Situation, in der ein Widersacher allein durch eine Kombination aus explosiver Ansturm und harsche Hiebe erledigt wird.

Sonneneruption (solarer Ausbruch): Der Wechsel von Sonneneruption auf solarer Ausbruch war anfangs schon eine große Umstellung, da man von einem Flächeneffekt mit Reichweite auf eine Fähigkeit wechselt, bei der man selbst das Zentrum ist, aber ich habe es schnell schätzen gelernt, in eine kleine Gruppe Widersacher zu stürmen, schnell solarer Ausbruch einzusetzen und dann gleich danach einen schweren Angriff oder mein harsche Hiebe einzusetzen. Schnelle Reaktionen, wenn man Kopf an Kopf mit einem Feind steht, kann manchmal das Zünglein an der Waage sein, wenn es um Sieg oder Niederlage geht.

Ultimative Fähigkeit – Nova (Solares Gefängnis): Ein glühender Meteor, der die eigenen Widersacher erschlägt und schwächt und dann auch noch eine Synergie bietet, die extrem viel Schaden und eine Betäubung verursacht … einfacher, ungetrübter Spaß! Wie andere schon erwähnt haben, bleiben nur die härtesten Feinde stehen, wenn diese Schönheit loslegt, und alles, was übrig bleibt, hat dann schon arge Probleme. Ich tausche die ultimative Fähigkeit ab und zu gegen die Werwolfverwandlung, um einfach so eine nette Überraschung für Gruppen zu haben.

SEKUNDÄRE FÄHIGKEITEN

Bogen (der Tod beim Fernkampf kommt in vielen Facetten)

Silberbolzen (Silbersplitter): Ich liebe es, diese Fähigkeit gegen daedrische Gegner einzusetzen, da die Chance auf das Verbannen eine tolle befreiende Wirkung hinterlässt. Außerdem schadet es nie, mehrere Widersacher gleichzeitig niederschlagen zu können, was auch den eigenen Verbündeten eine Gelegenheit gibt, sich wieder zu fangen.

Durchdringender Wurfspeer (Bindender Wurfspeer): Auch wenn die Fähigkeiten für Bögen schon eine Fähigkeit zum Zurückstoßen mitbringen, so macht es doch einfach Spaß, einen Speer aus dem Nichts heraufzubeschwören, diesen auf einen Feind zu schleudern, ihn aufzuspießen und dann zurückzuschleudern. Außerdem basieren die meisten Fähigkeiten hier auf Ausdauer, weshalb ein Zurückschlagen mit Magicka mir mehr Ausdauer für den Kampf übrig lässt.

Giftpfeil (Giftschuss): Das Grundgerüst für meine Bogentechnik, mit der ich in der Regel einen Angriff auf einen Widersacher eröffne. Es ist schwer, den wiederholt eintretenden Schaden zu übertreffen, besonders wenn man häufig in Bewegung bleiben und weiterfeuern muss. Wenn ich meine Bogenfähigkeiten einsetze, dann bedeutet das so gut wie immer, dass ich mich ziemlich viel bewege, etwa wenn ich einen bösen Buben hinter mir her ziehe.

Hastige Zeremonie (Hauch des Lebens): Der Heilzauber für Notfälle. Er sollte nur sparsam eingesetzt werden, aber es wirkt schon Wunder, wenn man sich sofort selbst heilen kann, wenn es in einem Kampf notwendig wird und darum geht, diesen heil zu überstehen. Durch die Veränderung können Verbündete auch einmal schnell geheilt werden, wenn es denn sein muss.

Pfeilfächer: Manchmal gibt es da eine Ansammlung von Feinden, die man einfach alle gleichzeitig treffen muss und Pfeilfächer ist dafür genau richtig.

Ultimative Fähigkeit – Ritus des Übergangs (Geübte Inkantation): Manchmal braucht einfach jeder in der Gruppe jemanden, der ihm wieder aufhilft. Diese ultimative Heilfähigkeit heilt in der Regel alle wieder voll und lässt einen so kurz durchatmen, um einen Kampf doch noch zum eigenen Sieg herumzureißen. Wir hatten schon Kämpfe gegen Anführer, bei denen ich verteidigend vorne gestanden bin und dann kurz aussetzen musste, um Ritus des Übergangs einzusetzen, weil alle fast am Ende waren, und häufig haben wir es dann doch noch gepackt, wobei einmal ein solcher Sieg auch noch mit „das war episch“ kommentiert wurde. Ein solcher Sieg, nachdem man eine nahezu sichere Niederlage doch noch abwenden konnte, sorgt einfach dafür, dass einen diese Kämpfe in Erinnerung bleiben.

AGILE VERTEIDIGUNG

PRIMÄRE FÄHIGKEITEN – (die sekundären Fähigkeiten sind identisch mit den oben aufgezählten)

Schwert und Schild (Verteidigend als Eigenschaft ist hier genauso nützlich wie auch die Verzauberung des Abschirmens)

Fokussierter Ansturm (Explosiver Ansturm): Sich mitten in die Schlacht stürzen ist doch das, was jeder gute Verteidiger tun möchte, oder? Ich verwende diese Fähigkeit, um mich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen, Feinde einzufangen, Stoffies zu beschützen und wo es geht zu unterbrechen und zu betäuben.

Durchschlagende Hiebe (Harsche Hiebe): Manchmal braucht es auch eine gute Offensive, um eine Schlacht zu gewinnen. Mit meinem Kegelangriff, der viel Schaden verursacht, kann ich helfen, kleinere Gruppen zu erledigen. Die Fähigkeit ist zudem nützlich, um die Aufmerksamkeit mehrere Feinde gleichzeitig auf mich zu ziehen und sie dazu zu bringen, mich anstatt der Stoffies in meiner Gruppe anzugreifen. Es ist kein direktes Verspotten, aber trotzdem effektiv genug.

Durchstoß (Durchwühlen): Meine einzige Fähigkeit für Ausdauer, die ich auch primär zum Verspotten, als physischer Angriff und zum Schwächen meiner Feinde nutze. Diese werden nicht nur 15 Sekunden lang verspottet, sondern ihre Rüstung wird zudem um 40 % verringert, und durch die Veränderung erhalte ich auch noch zusätzliche Rüstung, was diese während der ganzen Wirkdauer über den Grenzwert anhebt.

Runenfokus: Ein toller Bonus auf Rüstung und Magieresistenz für einen selbst. Falls meine Gruppe Probleme hat durchzuhalten, ersetze ich sie durch Zirkel des Schutzes der Kriegergilde, damit alle viel zusätzliche Rüstung und Magieresistenz erhalten.

Sonnenschild: Auch wenn die Aktivierung dieser Fähigkeit meine eigene Magickaregeneration kurz aussetzt, so lässt mich diese Fähigkeit doch immerhin allen Feinden um mich herum Schaden zufügen und gleichzeitig sehr viel Schaden einstecken, weshalb ich damit ganz leicht selbst durch das dichteste Schlachtgetümmel gelangen kann. Die Kombination aus explosiver Ansturm, Sonnenschild, Runenfokus und harsche Hiebe lässt so manche Gegnergruppe, in die ich gerade hineinstürme, schnell alt aussehen, während meine Verbündeten ihrerseits Flächeneffekte auf diese wirken. Nur die robustesten Feinde können dem widerstehen.

Ultimative Fähigkeit – Nova (Solares Gefängnis): Die ultimative Fähigkeit macht auch bei der Verteidigung Spaß!

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