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ESO Strahlende Bastion – Community Build

Auf der offiziellen ESO Seite gibt es einen neuen Build für den Templer. Hier bekommt Ihr Tipps wie Ihr diesen als robusten Krieger, aber auch als Heiler spielen könnt.

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ESO Strahlende Bastion – Community Build

Der folgende ESO Templer Build stammt allerdings nicht von uns, sondern von der offiziellen Elder Scrolls Seite. Dort veröffentlicht Zenimax in der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters gute Skillungen aus der Community.

TESO MitarbeiterZenimax on Empfehlung des Schlachtenmeisters (Quelle)

Die Strahlende Bastion, ein imperialer Templer als Verteidiger

Hier bietet sich euch sowohl eine robuste Bastion als auch ein strahlender Heiler. Dieser Templer hat bei mir immer und immer wieder den Tag in Verliesen gerettet und mit einigen kleinen Änderungen macht er sich auch ganz gut im PvP. Dieser Verteidiger ist ein starker Konter gegen Dunkle Magie und glänzt neben dem schnellen Wiederbeleben von Verbündeten selbst im dicksten Schlachtgetümmel besonders gegen große Gruppen von Widersachern.

Schauen wir uns erst einmal die Leisten an, bei denen jede einzelne Fähigkeit eine einzigartige und essenzielle Rolle spielt:

Hauptleiste: Die Bastion (Waffe mit Schild)

Die Bastionsleiste bietet eine gesunde Mischung aus Durchhaltevermögen, nützlichen Effekten, Massenkontrolle und Schaden.

Sonnenschild (lodernder Schild) – Diese Fähigkeit glänzt sowohl defensiv als auch offensiv. Je mehr Feinde da sind, umso stärker ist sie. Verwendet sie nicht gegen einzelne Ziele, außer es wird wirklich knapp. Schaut zu, wie ich NSCs mit lodernder Schild alleine erledige. Gegen herausfordernde einzelne Anführer mit Niederschlagen wechsle ich zu Sicherer Stand.

Durchschlagende Hiebe (Durchschlagender Schwung) – Ich nutze die Schwung-Veränderung seit sie für einen Teil des verursachten Schadens heilt, und sie ist fantastisch. Dies ist meine Standardfähigkeit für Flächenschaden und dazu gibt’s noch eine Heilung und Zurückschlagen. Einfach immer feste drauf!

Durchstoß (Durchschlag) – Habe ich einen Kampf begonnen, bearbeite ich gewissenhaft jeden bedrohlichen Feind mit dieser Fähigkeit und erreiche damit drei Dinge: alles Wichtige wird 14 Sekunden lang verspottet, alle haben 40 % weniger Rüstung und Magieresistenz und ich habe jeden Gegner gesehen, um eine Reihenfolge ausrufen zu können. In Kämpfen gegen Anführer halte ich den Effekt stets aktiv. In Cyrodiil wechsle ich hier auf Sicherer Stand.

Schildlauf (Invasion) – Auch wenn diese Fähigkeit eher etwas für das PvP ist, so ist sie dennoch sehr nützlich, um schnell zu Teammitgliedern zu gelangen und an beweglichen Anführern dranzubleiben. Zudem lassen sich damit Kämpfe gut eröffnen, da man Prioritätsziele lange betäuben kann. So ist mir Massenkontrolle am liebsten.

Defensive Haltung (Defensiver Stand) Allein der passive Effekt ist es hier schon wert, aber nichts macht mehr Spaß als Zauber zurück in die Gesichter von Magiern zu schleudern. Ihr solltet mal die Gesichter sehen. Ich greife immer hierzu, bevor ich mich mit einem Magier einlasse, und im PvP ist der Effekt immer aktiv.

Seelenschlag (Seelenangriff) – Der coup de grâce. Ohne fehlt es der Zusammenstellung an einer Fähigkeit mit viel Schaden gegen ein einzelnes Ziel. Aber die Rolle erfüllt diese Fähigkeit sowas von. Nutzt sie gegen Anführer und in PvP-Duellen.

Nebenleiste: Der Strahlende (Heilungsstab)

Bei der Strahlenden-Leiste dreht sich alles um die Durchhaltekraft und den Nutzen für die Gruppe. Dies wird durch Heilung, Verbesserungen und Massenkontrolle erreicht.

Feuerrune (Vulkanrune) – Einfach zu viel Spaß. Ich habe mich daran gewöhnt, die Rune gerade so einzusetzen, dass die Heiler und Magier darin stehen, bevor ich angreife. Sollte ich jemanden verfehlen, dann haben sie noch ein oder zwei Sekunden zusätzlich, um nach Hilfe zu rufen (und gleich danach einen fliegenden Akrobaten vor ihren Augen). Diese Fähigkeit eignet sich hervorragend zur Massenkontrolle gegen mehrere Ziele und ich nutze sie eher zum Vorteil anderer.

Regeneration (Mutagen) – Dies ist meine primär eingesetzte Heilfähigkeit. Ich nutze sie sehr selten, wenn ich als Verteidiger auftrete, aber wenn ein anderes Gruppenmitglied unnötig Schaden erleidet, dann versuche ich normalerweise hiermit einzugreifen, wenn ich es kann. Die Fähigkeit funktioniert super in Cyrodiil und ich nutze sie großzügig während Belagerungen.

Segen des Schutzes (Kampfgebet) – Die Flächenheilung, die defensive Verbesserung und die Schadenskomponente bieten hier eine Komplettlösung als Heilung. Wie Mutagen auch solltet ihr euch die Fähigkeit aufheben, um Verbündete mit wenig Leben zu retten oder sie zu Beginn des Kampfes zu stärken. Durch die Flächenwirkung spielt die Fähigkeit auch in Cyrodiil eine große Rolle.

Sonnenfeuer (Reflektierendes Licht) – Hier bietet sich mit etwas Fernkampfschaden eine weitere Möglichkeit zur Eröffnung. Bei vielen Gegnern treffe ich einen Großteil, um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen, und stürme dann in den Rest, um sie alle auf mich zu bringen. Ich wechsle hier häufig zu Läuterndes Ritual, was vor allem negative Effekte entfernt, überwiegend in Cyrodiil. Der Heilbereich ist ganz nett, wenn man Belagerungswaffen einsetzt.

Wiederherstellende Aura (Strahlende Aura) – Ich liebe diese Fähigkeit und von ihr stammt auch der Name der Zusammenstellung. Ich habe zahlreiche Kämpfe gegen Anführer knapp überlebt (beispielsweise die letzten Kämpfe in der Hauptgeschichte), wobei die Strahlende Aura eine bedeutsame Rolle dabei gespielt hat, selbst mit wenig Leben zu überleben. Und was noch besser ist, es ist eine Aura! Sie nimmt etwas Druck von den Heilern und hilft auch noch, auf Ausdauer aufbauenden Schaden aufrechtzuerhalten. Ich nutze die Verbesserung zudem, wenn ich zu Fuß sprinte oder in Ergänzung beim Schleichen, damit die Ausdauer bei allen deutlich länger reicht. Dazu ist auch noch der Soundeffekt, wenn man durch einen Ort rennt, ziemlich fantastisch.

Nova (Solare Störung) – Auch bekannt als: Der Knall. Lasst diese Kleinigkeit auf große Gruppen niedergehen und schaut zu, wie sie dahinschmelzen. Aber spart sie euch – wann immer möglich – für Gruppen mit mindestens fünf Feinden auf. Am besten funktioniert sie, nachdem man Feinde verspottet und gesammelt hat, weniger zur Einschüchterung.

Die Ausrüstung und meine Attribute ergänzen die gewählten Fähigkeiten. Allgemein bevorzuge ich Magickaregeneration, maximales Leben und maximale Ausdauer, aber ich halte die Dinge gerne relativ ausgeglichen. Vergesst nicht, dass Strahlende Aura viel Lebens- und Ausdauerregeneration mitbringt, weshalb ich mich auf die jeweiligen Maxima konzentrieren kann. Magickaregeneration ist für lange Kämpfe allerdings essentiell.

Bei den Grundattributen setze ich vor allem auf Leben und etwas Ausdauer:

Magicka: 0 Leben: 41 Ausdauer: 8

Als Segen habe ich den Atronachen gewählt, der Magickaregeneration gewährt.

Bei der Rüstung haben sich sowohl sieben schwere Rüstungsteile als auch alternativ fünf schwere und zwei leichte Teile bewährt. Bin ich der primäre Verteidiger, setze ich auf sieben schwere Rüstungsteile. Andernfalls spiele ich eher offensiv und setze auf fünf schwere und zwei leichte Rüstungsteile, was mehr Magicka und auch mehr Heilung und Schaden für mich bedeutet.

Die beiden Sets Unangreifbar (fünf Teile) und Fürstenrüstung (zwei Teile) sind sowohl praktisch als auch passend. Die verbleibenden Gegenstände komplettieren das Set vom Weg der Arena (fünf Teile). Als Alternative bieten sich das Set der Erinnerung (fünf Teile) und Kagrenacs Hoffnung (fünf Teile) an, da sich deren Setboni mit dieser Zusammenstellung ergänzen.

Ich habe mich für einen Kaiserlichen entschieden, was sich als hervorragend geeignet erwiesen hat. Davon abgesehen scheinen auch Orks und Rothwardonen passende Boni zu besitzen.

In Bezug auf passive Fähigkeiten habe ich alle Volksboni ausgebaut und alle passiven Fähigkeiten, die zu meinen Leisten und Fähigkeiten oben passen (alles aus den Klassen- und Waffenlinien). Folgt dem Link zur detaillierten Zusammenfassung am Ende, um mehr hierzu zu erfahren.

Hier ist eine kurze Zusammenfassung eines typischen Gruppenkampfes:

  1. Aktiviert Defensive Haltung.
  2. Platziert Vulkanrune für die Heiler.
  3. Benutzt Durchschlag / Reflektierendes Licht  / Invasion auf das Prioritätsziel.
  4. Benutzt Durchschlag gegen alle größeren Ziele.
  5. Benutzt Durchschlagender Schwung.
  6. Löst Lodernder Schild inmitten so vieler Feinde wie möglich aus.
  7. Nutzt Solare Störung, sofern verfügbar, gegen so viele Gegner wie möglich.
  8. Schnappt herumstreunende Feinde mit Durchschlag.
  9. Haltet die Augen offen nach Heilern, um diese bei Bedarf mit Invasion oder Vulkanrune und einem folgenden Durschlag zu retten. Ist das nicht nötig, tobt etwas mit Durchschlagender Schwung.
  10. Strahlende Aura!

HINWEIS: Ich blocke, unterbreche, greife mit einfachen Angriffen an, vermeide Flächeneffekte und aktiviere immer wieder Defensive Haltung. Ab Schritt 10 werdet ihr bereit sein, Strahlende Aura einzusetzen, um die Ausdauerregeneration zu nutzen und euch gleich wieder ins Gefecht zu stürzen.

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