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ESO Gefallener Schild Meridias – Community Build

Auf der offiziellen ESO Seite gibt es einen neuen Build für den Templer. Hier zeigen wir Euch wie Ihr diesen als defensiven Verteidiger mit starken Heilzaubern spielen könnt. So seid Ihr perfekt für die Unterstützung Euer Mitspieler gewappnet.

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ESO Gefallener Schild Meridias – Community Build

Der folgende ESO Templer Build stammt allerdings nicht von uns, sondern von der offiziellen Elder Scrolls Seite. Dort veröffentlicht Zenimax in der Serie Empfehlungen des Schlachtenmeisters gute Skillungen aus der Community.

TESO MitarbeiterZenimax on Community Build (Quelle)

Die beste Verteidigung ist ein guter Angriff – außer wenn es um meinen Charakter geht! Er ist völlig auf Defensive und Unterstützung ausgelegt, ein heilender Verteidiger. Ich spreche über eine Gruppe bestehend aus drei Kämpfern und einem Charakter mit dieser Zusammenstellung. In dieser Konstellation konnten meine Gruppen die Verliese und Anführer des oberen Kargsteins in Windeseile bezwingen. Teamspeak und Magickatränke sind essenziell. Verbesserungen durch Nahrung empfohlen.

Mein Charakter ist ein bretonischer Vampirtempler. Er setzt auf Magicka und Leben zusammen mit kompletter leichter Rüstung. Seine Bewaffnung besteht aus einer Einhandwaffe und einem Schild und wird durch einen Heilungsstab ergänzt.

PRIMÄRE LEISTE – EINHAND MIT SCHILD

Es gibt keine bessere Waffenlinie für Verteidiger. In Kombination mit den Heilungsfähigkeiten eines Templers ergibt das eine ideale Zusammenstellung für die Schnellleiste, von der man selten wechseln muss. Sehen wir es, wie es ist: Die Zeit, die man verliert, weil man mit dem Blocken aufhören und Waffen hin und her wechseln muss, könnte dem Feind das nötige Zeitfenster bieten, das er braucht, um ernsthaft Schaden zu verursachen oder einem selbst oder dem eigenen Team gar ein Ende zu bereiten – besonders dann, wenn es schnelle Kämpfe sind, bei denen man am besten sofort zwischen verschiedenen Fähigkeiten entscheiden muss.

Inneres Feuer (Innere Bestie) – Verspotten mit langer Reichweite (28 m). Ich bevorzuge das vor Durchstoß aus Einhand mit Schild, weil sich meine Zusammenstellung auf Magicka konzentriert und ich alle Ausdauer für das Blocken brauche. Durch die Reichweite des Verspottens könnt ihr diese großen, bösen Anführer auf euch halten, selbst wenn ihr ständig am Laufen und Ausweichen seid, weil überall Flächeneffekte niedergehen.

Defensive Haltung (Magickaabsorbtion) – Allein durch das Ausrüsten erhöht sich der durch das Blocken reduzierte Schaden und die Kosten des Blockens verringern sich um 8 %. Aktiviert absorbiert sie Magieschaden und gibt Leben zurück. Normalerweise aktiviere ich die Fähigkeit nicht, weil ich meine Ausdauer zum Blocken brauche, aber allein die passiven Effekte sind schon ein gewaltiger Zugewinn als Verteidiger.

Hastige Zeremonie (Hauch des Lebens) – Eine mehr als mächtige Heilung für die Gruppe mit großer Reichweite (28 m Radius). Ich nutze diese Fähigkeit während der meisten Kämpfe am laufenden Band. Durch die fehlende Zauberzeit und die große Reichweite ist diese Fähigkeit der Grundpfeiler meiner Zusammenstellung.

Magierlicht (Inneres Licht) – So steigere ich die Chance auf kritische Heilungen, um eben noch mehr zu heilen.

Wiederherstellende Aura (Buße) – Heilung und Magickawiederherstellung und das ohne Kosten abhängig von der Anzahl naher Leichen (wobei diese jeweils nur einmal zählen). Nebenbei erhöht sich passiv auch noch die Lebens- und Ausdauerregeneration um 15 %. So steigert diese Fähigkeit sowohl die Heilung als auch das eigene Durchhaltevermögen beim Blocken.

Ritus des Übergangs (Geübte Inkantation) – Eine mächtige Flächenheilung mit mittlerer Reichweite (12 m Radius) und mittlerer Wirkdauer (6 s), die nicht unterbrochen werden kann. Es gibt bei den ultimativen Fähigkeiten keine bessere Heilung. Ich aktiviere diese Fähigkeit, wenn mir die Magicka ausgeht oder ich etwas Luft für Hauch des Lebens brauche.

SEKUNDÄRE LEISTE – HEILUNGSSTAB

Diese Leiste ist für „Notheilungen“ und für den Fernkampf. Ich wechsle nur selten auf diese Leiste, beispielsweise wenn einmal meine Magicka sehr knapp wird oder ich im Kampf gegen Anführer etwas mehr Heilung brauche. Diese Fähigkeiten sind auch dann nützlich, wenn es außer Frage steht, dass man selbst und direkt am Gegner steht. So kann man immerhin ein bisschen Schaden an Anführern verursachen, die Flächeneffekte nutzen und ihre Distanz wahren, indem sie nicht auf einen zulaufen (auch wenn man sie verspottet). Allgemein versuche ich aber diese Waffe so weit wie möglich zu meiden, da sie nicht dazu beiträgt, dass ich weniger Schaden erleide.

Runenfokus – Ein magischer Kreis mit kurzem Radius (5 m) und langer Wirkdauer (18 s), der Magieresistenz und Rüstung erhöht und nebenbei auch die erhaltene Heilung um 15 % steigert. Eröffnet hiermit, um eure Verteidigung und Heilung im Kampf gegen Anführer zu stärken. Danach könnt ihr mit einen oder zwei schweren Angriffen auf die bösen Jungs neben der Magickaregeneration noch zusätzlich ganz gut Magicka wiederherstellen (siehe weiter unten). Das ist toll, wenn man einmal stehenbleiben möchte, und hält eben 18 Sekunden lang an.

Reinigendes Ritual (Läuterndes Ritual) – Diese Fähigkeit bietet eine mittlere Reichweite (12 m), entfernt negative Effekte von euch und heilt euch und eure Verbündeten auch noch 12 Sekunden lang. Verbündete können die Synergie aktivieren, um bei sich ebenfalls negative Effekte zu entfernen. Das wird zu einer Notwendigkeit, wenn ein Anführer euch und eure Gruppe mit einem Schaden-über-Zeit-Effekt belegt, den ihr loswerden müsst.

Hauch des Lebens – Wie oben.

Inneres Licht – Wie oben.

Regeneration (Mutagen) – Eine heilende Wirkung, die 20 Sekunden anhält (aber gleich einsetzt, falls das Leben eines Verbündeten unter 20 % fällt). Zusammen mit Runenfokus und Reinigendes Ritual bringt euch das selbst durch die härtesten Salven an Flächenschaden, die ein Anführer austeilen kann.

Geübte Inkantaton – Wie oben.

PASSIVE FÄHIGKEITEN

Diese Zusammenstellung ist eher für fertig ausgebildete Charaktere. Ihr braucht viele Fertigkeitspunkte, um sie effektiv zu machen, sowohl beim Überleben als auch bei der Heilung. Ihr braucht sogar noch mehr Fertigkeitspunkte, wenn ihr die nachfolgende Ausrüstung selbst herstellen wollt. Ich habe mir alle passiven Fähigkeiten aus den Linien für Bretonen, Vampire, Templer, leichte Rüstung, Einhand mit Schild, Heilungsstab, Kriegergilde und Magiergilde freigeschaltet.

AUSRÜSTUNG

Attribute, Leben und Sets

Alle 62 Attributpunkte sind in Leben gesteckt. Alle Rüstungsverzauberungen erhöhen die Magicka, mit Ausnahme des Schilds, der mein Leben stärkt. Ich trage sieben Stücke leichte Rüstung wegen der Vorteile für Magicka. Fünf Stücke aus dem Magnus-Set helfen mir bei der Heilung, indem sie meine Magicka, Magickaregeneration und Magiekraft steigern. Außerdem habe ich eine Chance von 8 %, beim Zaubern keine Magicka zu verbrauchen. Vier Gegenstände mit Alessias Bollwerk sorgen für mehr Durchhaltevermögen, indem sie mein Leben erhöhen und nebenbei auch noch meine Rüstung verdreifachen.

Ausrüstung, Mundussteine und Eigenschaften

Kopf, Torso, Beine und Schild sind Göttlich, was den Mundusstein des Atronachen unterstützt (Magickaregeneration). Schultern, Hände, Gürtel und Schuhe sind Undurchdringlich für diese Ausflüge nach Cyrodiil. Schwert und Heilungsstab sind Präzise (Chance auf kritische Treffer), um durch kritische Treffer mehr zu heilen. Jedes Ausrüstungsstück repräsentiert eines der Völker aus der Allianz. Das verpasst meinem Charakter ein einzigartiges Aussehen, das an schwere Rüstung erinnert, auch wenn alles aus leichter Rüstung besteht.

Schmuck

Ich trage drei Schmuckstücke des Unangeifbaren (VR10) in erlesener (grüner) Qualität. Die Gegenstände des Unangreifbaren sind toll für Verteidiger und leicht zu finden, ob nun in einem Gildenladen oder direkt als Beute. Sie sind alle Kräftigend mit einem fixen Lebensbonus und 4 % mehr erhaltener Heilung. Ich habe die Schmuckstücke jeweils mit mächtigen Kuta-Verzauberungen (legendär) verbessert, was meinem Charakter 1550 Flammenresistenz (weil er Vampir ist), 630 Rüstung als Verteidiger und 14 Magiekraft für mehr Heilung einbringt.

Attribute ohne Verbesserungen

Abseits von Cyrodiil, ohne Verbesserungen aus dem Allianzkrieg und mit verzauberter VR14-Ausrüstung in epischer Qualität (violett) sind bei mir Magieresistenz und Rüstung überladen. Bei Magiekraft und Magickaregeneration ist es nicht ganz so weit. Meine Chance auf kritische Zaubertreffer ist durch die leichte Rüstung und Inneres Licht bei über 33 %. Ich habe nur etwas über 2.600 Punkte Leben, was sehr wenig ist für einen Verteidiger. Ihr fragt euch vielleicht sogar, warum ich nicht auf Schadenschilde wie Absorbierende Magie oder Lodernder Schild setze. Wenn ihr allerdings ununterbrochen Hauch des Lebens einsetzt und dabei ständig blockt, dann sind 2.600 Leben mehr als genug.

SCHLUSSWORT

Danke fürs Lesen und ich hoffe, euch gefällt die Zusammenstellung! Noch ein Gruß an Unholy Ghostbuster, Althelix und Skull Kracker für ihre Inspiration und Hilfe.

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